「影遊聯動」這一概念其實提了好些年,只不過一直沒有特別成功的現象級產品出現。過去二十年,隨著計算機軟硬件的不停更新換代,遊戲改編電影有著越來越紅火的趨勢,如《超級馬裏奧》《馬克思佩恩》《生化危機》《魔獸》《真·三國無雙》《刺客信條》等等,實例不勝枚舉。但除《寶可夢》《古墓麗影》《生化危機》等極個別案例外,普遍都沒能得到特別好的市場反響。
一次又一次的挫敗下,支撐業內人繼續探索下去的動力,與其說是出於嚴謹的商業規劃,毋寧說更像是一種無形的願景。這種願景,歸根結底其實和漫威、DC的成功分不開。在不少業內人士看來,倘若漫畫改編電影能夠成為一種可持續發展的商業模式,建立「影遊聯動」的循環自然也不在話下。
然而仔細推敲後不難發現,漫畫改編電影和遊戲改編電影,盡管同樣都是改編,但兩者的邏輯卻有著根本不同。
漫畫改編電影,流程是將平面信息轉變為動態信息,是升維過程;而遊戲改編電影雖然 一炮到天亮、 一炮到天亮價格、 一炮到天亮評價、 一炮到天亮第八代、 一炮到天亮成份、 一炮到天亮功效、 一炮到天亮購買 不能稱之為降維,卻也是一個做減法的過程。換言之,前者是「增加」,後者是「去粗取精」,方向和技術完全不在一條線上。
「去粗取精」是同時從多個方面展開的。首當其沖的是時長,對一部電影而言,兩個小時就已經很長了,再多半個小時觀眾就會開始犯困。相比起來,遊戲的時間長得多,一部3A大作的總遊戲時長往往會高達50小時以上。
但從劇情角度出發,這些時長很多都是無效的。一名遊戲製作者告訴中國新聞周刊,遊戲設計歸根結底考慮的還是玩法。排除掉支線任務,3A大作中主線任務的凈遊戲時長大部分都是由一個個小任務扣起來的關卡堆起來的。倘若把這些增加沈浸感的互動任務給拿掉,單論劇情,難免會顯得有些單調老套。
「很多RPG遊戲中的劇情『反轉』之所以讓玩家覺得特別震撼,代入感特別強,其實是因為前面 必利勁、 必利勁正品、 印度必利勁哪裡買、 印度必利勁代購、 印度必利勁價錢、 印度必利勁效果、 印度必利勁購買 在很多個小任務花了很多時間和心血,有了沈沒成本。但要是去掉中間那些任務,直接把劇情前後對接在一起看其實也就那樣。更別說像我們這種從小玩遊戲的老玩家,進度到四分之一就猜出後面的劇情了。」前述遊戲製作人告訴中國新聞周刊。
對此,影評人王寫寫評價道:電影化遊戲的劇本模板均來自於好萊塢工業代表的類型電影,是那些經歷了漫長時間檢驗,被不斷錘煉證明過的最為成熟的劇本模板,換種說法也就是最老套、陳舊的那種類型敘事模式:以旅程結構為基礎,以單一視角集中展現人物的冒險成長過程。因為互動機製的存在,這種故事放在遊戲界依舊是比較新鮮的。可要是再把這些老套的故事模板重新拿回電影界,屬實本末倒置。
與之相對,另一種極端情況是,遊戲原本承載的世界觀過於龐大,導致電影改編無從下手。這一糾結,在2016年上映、基於遊戲《魔獸爭霸》改編而來的《魔獸》身上無疑體現得淋漓盡致。該片雖然由於情懷加成,當年在國內收獲了超過14億人民幣票房,但在全球市場卻依舊虧損,續集至今遙遙無期。
歸根結底,遊戲和電影雖然表面上看起來都有劇情,但內核卻並不相同。前者以玩法為主,後者以 印度威而鋼、 印度威而鋼哪裡買、 印度威而鋼價格、 印度威而鋼效果、 印度威而鋼副作用、 印度威而鋼使用、 印度威而鋼購買 故事為主,想要實現真正意義上的「互聯互通」,首先在劇情上就要做好重新創作的準備,倘若只是單純的平移,很難收到好的效果。
而在劇情改編方面的範例,當推《生化危機》的電影版。其主角愛麗絲是遊戲中本不存在的角色,電影主創可以說是完全重編一套新故事,至於原版遊戲中的人物和橋段只是浮光掠影地偶爾出現,起到的更多是討好玩家的「彩蛋」作用。如此操作,盡管讓諸多遊戲老粉不滿,卻依然取得了更廣泛意義上的商業成功。而後來的《頭號玩家》等影片,某種程度上也遵循了這一邏輯。
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